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童樂Fun暑假-「幸福閱讀‧學習相伴」暑期陪讀活動
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童樂 Fun 暑假 -「幸福閱讀‧學習相伴」暑期陪讀活動 一、活動日期: 105 年 7 月 19 日 ( 週二 ) 至 8 月 12 日 ( 週五 ) 二、活動時間:週二至週五下午 14 時至 17 時 ( 每日 2 小時主題活動; 1 小時寫暑假作業 ) 三、 辦理地點 / 洽詢電話: 辦理館別 洽詢電話 辦理館別 洽詢電話 辦理館別 洽詢電話 總館 2953-7868 板橋分館 2966-4347 板橋江子翠分館 2253-4412 三重分館 2981-4887 三峽分館 2673-5234 中和分館 2949-2767 永和親子圖書閱覽室 2929-0464 石碇分館 2663-1354 汐止分館 2641-5829 坪林分館 2665-7499 林口分館 2609-1417 淡水竹圍分館 2624-1469 新店北新圖書閱覽室 2915-1171 鶯歌分館 2678-0220 新莊中港分館 2991-2053 土城清水圖書閱覽室 2265-3293 樹林三多圖書閱覽室 2676-1737 新莊裕民分館 2901-9047 深坑分館 2662-3821 雙溪分館 2493-3768 平溪分館 2495-2422 泰山分館 2909-1727 貢寮分館 2490-3203 ...
轉貼:親子天下:培養孩子責任感 少用物質獎勵!
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引用來源 親子天下 詳情請參閱連結 https://tw.news.yahoo.com/%E5%9F%B9%E9%A4%8A%E5%AD%A9%E5%AD%90%E8%B2%AC%E4%BB%BB%E6%84%9F-%E5%B0%91%E7%94%A8%E7%89%A9%E8%B3%AA%E7%8D%8E%E5%8B%B5-041250910.html 作者:曾多聞 / 圖片來源: Monkey Business Images/shutterstock 以上省略************************************* 保羅•塔夫近日在《大西洋月刊》撰文指出,「韌性」無法用傳統的教學來塑造,師長應該為孩子創造一個可以培養韌性的環境。 創造一個培養韌性的環境,要給孩子適度的壓力和健康的激勵。 ***********中間省略************************ 培養責任感 避免使用物質獎勵 物質獎勵制度在短期內也許有效,但無法持久。哈佛大學明星教授小羅蘭•菲爾(Roland Fryer Jr.)曾以5年時間,對休士頓、紐約、芝加哥等三個城市的2萬7000名公立小學學生進行實驗,以金錢獎勵鼓勵學業成就低落的學生學習,共發出940萬獎金,結果成績稍微進步的孩子們拿到錢以後,成績很快又下滑,顯示只有利誘、沒有責任感的學習,不能讓孩子們持之以恆。 塔夫認為,物質獎勵無法使孩子感受到父母對他們的期望和支持。父母應該在心理上支持孩子,讓孩子知道:「你是安全的,你是被愛的,不論你失敗或成功,爸爸媽媽都支持你。」另一方面也讓孩子知道:「學習是你自己的責任,生活是你自己的責任,爸爸媽媽不能幫你承擔責任,所以要督促你、要求你。」 如何培養孩子在學習上的責任感? 詳情請參閱連結 https://tw.news.yahoo.com/%E5%9F%B9%E9%A4%8A%E5%AD%A9%E5%AD%90%E8%B2%AC%E4%BB%BB%E6%84%9F-%E5%B0%91%E7%94%A8%E7%89%A9%E8%B3%AA%E7%8D%8E%E5%8B%B5-041250910.html
不同網路遊戲使用時間的國中生在 使用需求、自我效能、學業表現及 同儕關係上的差異
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推薦!!!很好的網路遊戲上癮者的分析!!! 提供家長學生參考!!! 論文題目:不同網路遊戲使用時間的國中生在 使用需求、自我效能、學業表現及 同儕關係上的差異 點下面連結 閱讀 http://140.127.82.166/bitstream/987654321/461/3/E22-3.pdf 內容摘要: 15 歲以下青少年玩網路遊戲的比例高過其他年齡層 許多。 由於青少年的投入,網路遊戲開始衍生出一些家庭、教育及社會 問題。 12 萬青少年沈迷網咖成了社會大眾極為關心的社會問題(謝蕙 蓮,2001;鄭智仁,2001;林繼鎔,2001),而青少年在網咖中主要從 事的活動正是「玩網路遊戲」(向陽基金會,2001)。許多中學輔導室 也發現,有越來越多學生因整天沈迷於網路遊戲,造成學業荒廢、逃 學、蹺家,甚至是中途輟學(蘇郁凱,2001)。有的青少年甚至會利用 程式記載他人的網路遊戲帳號及密碼,進而竊取遊戲中的虛擬寶物及 錢幣,販賣圖利(鄭哲政,2001)。 由於層出不窮的負面新聞事件,玩網路遊戲的學生似乎都被貼上 了功課落後、人際關係不佳的標籤(邱絨軒,2004),他們被認為是因 為在真實世界中適應不良,所以只好逃進了虛擬的網路遊戲世界中。 然而,所謂玩網路遊戲的青少年其實是個十分含糊的名詞,它包含了 表現出完全不同網路遊戲使用行為的所有青少年。把每天玩三十分鐘 的休閒行為與每天玩十個小時的成癮行為視為相同行為是否恰當,仍 8 2 屏東師院學報 第二十二期 是個有待檢驗的問題。換言之,也許並不是有沒有玩網路遊戲,而是 一天玩多久的網路遊戲,才是網路遊 戲是否造成負面影響的關鍵所 在。因此本研究的主要動機即在針對 不同網路遊戲使用時間的青少 年,探討其心理因素及學業及人際適應結果是否會因網路遊戲使用時 間的不同而有差異。........