不同網路遊戲使用時間的國中生在 使用需求、自我效能、學業表現及 同儕關係上的差異

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論文題目:不同網路遊戲使用時間的國中生在 使用需求、自我效能、學業表現及 同儕關係上的差異


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http://140.127.82.166/bitstream/987654321/461/3/E22-3.pdf

內容摘要:

15 歲以下青少年玩網路遊戲的比例高過其他年齡層 許多。
 由於青少年的投入,網路遊戲開始衍生出一些家庭、教育及社會 問題。
12 萬青少年沈迷網咖成了社會大眾極為關心的社會問題(謝蕙 蓮,2001;鄭智仁,2001;林繼鎔,2001),而青少年在網咖中主要從 事的活動正是「玩網路遊戲」(向陽基金會,2001)。許多中學輔導室 也發現,有越來越多學生因整天沈迷於網路遊戲,造成學業荒廢、逃 學、蹺家,甚至是中途輟學(蘇郁凱,2001)。有的青少年甚至會利用 程式記載他人的網路遊戲帳號及密碼,進而竊取遊戲中的虛擬寶物及 錢幣,販賣圖利(鄭哲政,2001)。 由於層出不窮的負面新聞事件,玩網路遊戲的學生似乎都被貼上 了功課落後、人際關係不佳的標籤(邱絨軒,2004),他們被認為是因 為在真實世界中適應不良,所以只好逃進了虛擬的網路遊戲世界中。 然而,所謂玩網路遊戲的青少年其實是個十分含糊的名詞,它包含了 表現出完全不同網路遊戲使用行為的所有青少年。把每天玩三十分鐘 的休閒行為與每天玩十個小時的成癮行為視為相同行為是否恰當,仍 8 2 屏東師院學報 第二十二期 是個有待檢驗的問題。換言之,也許並不是有沒有玩網路遊戲,而是 一天玩多久的網路遊戲,才是網路遊 戲是否造成負面影響的關鍵所 在。因此本研究的主要動機即在針對 不同網路遊戲使用時間的青少 年,探討其心理因素及學業及人際適應結果是否會因網路遊戲使用時 間的不同而有差異。........

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